Fia med knuff är ett tärningsspel för hela familjen där varje spelare försöker få sina fyra pjäser från boet, runt hela spelplanen och in i mål före alla andra. Den som först får hem alla fyra vinner. Här hittar ni fia med knuff regler så som de flesta svenska hem spelar dem – och de vanligaste varianterna, så att ni kan bestämma i förväg vad som gäller vid ert bord.
| Spelare | 2–4 |
|---|---|
| Ålder | Från 4–5 år |
| Speltid | 20–30 minuter |
| Utrustning | Spelplan, 16 pjäser, en tärning |
Reglerna på 30 sekunder
Fia med knuff går ut på att flytta sina fyra pjäser ett varv runt planen och in i mål före motståndarna. Alla får fyra pjäser i samma färg som ställs i det egna boet, och sedan turas ni om att slå tärningen medsols runt bordet. Det här är kärnan i spelet, i sex punkter:
- Ni börjar med alla pjäser i boet. För att få ut en pjäs på startrutan måste ni slå en sexa (i många hem duger även en etta).
- Slår ni en sexa får ni slå en gång till, oavsett om ni just tog ut en pjäs eller flyttade en som redan var ute.
- Varje slag flyttar en pjäs exakt så många rutor som tärningen visar. Ni väljer själva vilken pjäs, men hela värdet måste användas.
- Landar ni på en ruta där en motståndare står knuffas den pjäsen hem till sitt bo och får börja om.
- Efter ett helt varv viker pjäsen av in på den egna slutsträckan mot mitten. Där kan ingen knuffa er.
- Den som först har alla fyra pjäser i mål vinner. De andra spelar gärna vidare om andra, tredje och fjärde plats.
Så enkelt är det i grunden. Bråken kommer i stället kring detaljerna – och dem går vi igenom längre ner.
Det här behöver ni
Ni behöver en spelplan, fyra pjäser per spelare och en vanlig sexsidig tärning. Allt finns i varje låda med fia med knuff spel.
Spelplanen och dess fyra delar
Spelplanen är formad som ett kors med ett bo i varje hörn, och just den formen känner alla igen. Det är samma korsform som i indiska pachisi och i engelska Ludo. Har ni sett en fia med knuff spelplan har ni sett dem alla, även om antalet rutor skiljer sig mellan utgåvorna.
Boet är den färgade fyrkanten i hörnet där era fyra pjäser väntar på att få komma ut. Från boet leder en pil eller markering till startrutan, den första rutan på det stora varvet i er färg. Där ställer ni pjäsen när ni slagit rätt tal på tärningen.
Varvet är den långa vägen runt hela korset. Beroende på plan har det mellan 40 och 56 rutor, och alla fyra färger delar på samma bana. Det är här knuffarna sker, eftersom pjäser av olika färg hela tiden korsar varandras spår.
Slutsträckan är den färgade raden med rutor som leder från varvet in mot mitten. Varje färg har sin egen, och bara den egna färgen får gå in där. Längst in ligger målet, och en pjäs som kommit dit är i säkerhet och räknas som klar. Räkna gärna rutorna på just er plan innan ni börjar.
Pjäser och tärning
Varje spelare får fyra pjäser i en och samma färg, oftast röd, blå, gul och grön. Pjäserna är vanligtvis små koner eller kulor i trä eller plast, men vad som helst duger – knappar, legogubbar eller mynt fungerar lika bra en regnig söndag.
Tärningen är en vanlig sexsidig tärning. En räcker för hela bordet, även om det brukar gå snabbare om ni har två så att nästa spelare kan förbereda sig medan turen går runt. Spelar ni med två personer tar ni ändå bara fyra pjäser var; resten stannar i lådan.
Bestäm det här innan ni börjar
Innan ni slår första tärningsslaget bör ni komma överens om fem saker som skiljer sig mellan olika hem. Det tar en minut och sparar er från en halvtimmes diskussion mitt i partiet, när någon just knuffat mormor hem till boet.
Den viktigaste frågan är om ni spelar med eller utan knuff. Det är knuffen som gör Fia till Fia. Utan den är det bara ett kapplöpningsspel – med den blir varje tärningsslag en liten dramatik som någon vid bordet kommer att minnas länge. För de allra yngsta kan det ändå vara klokt att spela utan, och den varianten beskrivs i avsnittet om knuffen.
Nästa fråga är vad som krävs för att komma ut ur boet. Svensk standard är att en pjäs får komma ut på både etta och sexa, men många familjer spelar bara på sexa. Det senare gör starten seg för den som har otur, och med små barn vid bordet är etta-regeln ett bra sätt att hålla humöret uppe.
Sedan har ni sexan. Nästan alla spelar med att en sexa ger ett extra kast, men en del hem begränsar det till max två extra slag i rad. Kopplat till det bör ni också avgöra om egna pjäser får passera varandra. I den svenska standardvarianten får de varken passera eller stå på samma ruta, vilket tvingar er att tänka på i vilken ordning pjäserna går. Den friare varianten, där ni får hoppa över egna pjäser, är vanlig i Ludo och hos många barnfamiljer.
Sista punkten är hur ni går i mål. De flesta kräver exakt slag, så att en pjäs som står tre rutor från mål bara får gå in på en trea. Alternativet är att överskjutande steg får slösas bort, vilket gör slutet snabbare men mindre spännande.
| Fråga | Svensk standard | Vanligt alternativ |
|---|---|---|
| Knuff | Motståndare på rutan knuffas hem | Utan knuff – rutan är upptagen |
| Komma ut ur boet | På 1 eller 6 | Bara på 6 |
| Extra kast på 6 | Ja, slå igen | Max två extra i rad |
| Passera egna pjäser | Nej | Ja, men inte stå på samma ruta |
| Gå i mål | Exakt slag krävs | Överskott får slösas |
Skriv gärna upp vad ni bestämt på en lapp och lägg den vid brädet. Det låter fånigt, men den lappen har avgjort fler gräl än någon domare. Spelar ni med gäster som är vana vid Ludo eller vid en annan familjs husregler är lappen extra värdefull, eftersom alla då vet vad som gäller just i kväll utan att någon behöver ta strid för sin egen barndomsvariant.
Så går ett parti Fia till
Ett parti Fia följer alltid samma väg: ut ur boet, runt varvet, in på slutsträckan och fram till mål. Den som är yngst brukar få börja, annars slår ni om det, och sedan går turen medsols. Här går vi igenom spelet från första slaget till sista, i den ordning ni kommer att uppleva det.
Att komma ut ur boet
En pjäs får lämna boet när ni slår en sexa, eller en etta om ni valt den regeln. Pjäsen ställs då på startrutan i er färg, och det är hela draget – ni flyttar inte sex steg extra utöver det. Slog ni en sexa får ni däremot slå igen direkt, och med det slaget kan ni flytta den nya pjäsen vidare eller välja en annan.
Fram till första sexan händer ingenting alls för er. Ni slår, konstaterar att det inte blev något och lämnar över tärningen. Det är här otåliga barn brukar tappa intresset, och det är också därför så många hem låter ettan gälla som utgångsslag. Med två utgångstal av sex möjliga kommer alla ut inom några rundor.
Står en motståndare på er startruta när ni slår ut en pjäs, knuffas den hem – om ni inte kommit överens om att startrutan är fredad. Står er egen pjäs kvar där kan ni inte ta ut en ny förrän ni flyttat undan den, eftersom två egna pjäser inte får dela ruta i standardreglerna.
Ni får också stanna i boet fast ni kan gå ut. Slår ni en sexa och hellre vill flytta en pjäs som redan är ute, då gör ni det. Ingen regel tvingar er att ta ut nya pjäser, även om det oftast är klokt att göra det när chansen dyker upp.
Sexan – och vad den ger dig
En sexa ger alltid ett extra slag, oavsett vad ni gjorde med den. Det är spelets enda belöningsregel, och den gör att en enda tur ibland kan vända hela partiet. Två sexor i rad följt av en femma flyttar en pjäs sjutton rutor på en och samma tur, och en motståndare som trodde sig vara i säkerhet kan plötsligt ligga inom räckhåll.
Sexan är också nyckeln ut ur boet, och därför står ni ofta inför ett val. Ska ni ta ut en ny pjäs och sprida ut er på planen, eller ska ni driva på den som redan är långt kommen? Ett bra riktmärke är att ta ut nya pjäser tidigt i partiet och spara sexorna åt de framskridna pjäserna mot slutet.
Vad som händer efter tre sexor i rad är en klassisk källa till diskussion. Enligt engelska Ludo-regler förlorar man turen, men den regeln är ovanlig i Sverige, och i de flesta svenska hem får ni helt enkelt fortsätta slå. Bestäm det gärna innan ni börjar, så slipper ni ta ställning mitt i en lyckosträcka.
Runt hela varvet
Från startrutan flyttar ni pjäsen medsols runt korset, alltid hela tärningens värde och alltid framåt. Ni räknar rutorna en och en, och det går inte att flytta bakåt, hoppa över steg eller dela upp ett slag på två pjäser. Fyra betyder att en pjäs går fyra rutor, punkt. Har ni flera pjäser ute väljer ni fritt vilken av dem som ska ta stegen.
Under varvet passerar era pjäser de andra spelarnas startrutor och hela tiden är de utsatta för knuffar bakifrån. En motståndare som står en till sex rutor bakom er kan nå er med ett enda slag, så den som ligger precis framför någon annan brukar vilja komma undan. Hur knuffen fungerar i detalj, och vad som gäller på startrutan, tar vi i avsnittet om knuffen.
Egna pjäser får i standardreglerna varken passera varandra eller stå på samma ruta. Skulle det enda tillåtna draget kräva att ni landar på en egen pjäs, får ni välja en annan pjäs – och saknas det något giltigt drag går turen vidare. Spelar ni med regeln att egna pjäser får passeras försvinner det problemet, men ni behåller ändå förbudet mot att stå två på samma ruta.
Slutsträckan och att gå i mål
När en pjäs gått hela varvet runt viker den av in på slutsträckan i er egen färg, som leder mot mitten. Räkna noga här: en pjäs som står två rutor före avtaget och slår en femma går två steg fram och tre steg in på slutsträckan. Ni fortsätter alltså räkna som vanligt, det är bara riktningen som ändras.
På slutsträckan är pjäsen i säkerhet, eftersom ingen annan färg får gå in där. Däremot gäller fortfarande att egna pjäser inte får stå på samma ruta, så de sista stegen kräver lite planering när ni har flera pjäser på väg in samtidigt.
För att gå i mål krävs i de flesta hem ett exakt slag. Står pjäsen tre rutor från målet måste ni slå en trea; en fyra går inte att använda på den pjäsen, och då flyttar ni en annan i stället eller står över. Det brukar ge några nervösa rundor på slutet där hela bordet räknar högt varje gång tärningen landar.
Den som vill ha ett snabbare slut kan i stället låta överskjutande steg försvinna, så att varje slag som är lika med eller större än avståndet tar pjäsen i mål. Barn brukar föredra den varianten, medan vuxna som gillar spänningen gärna håller fast vid det exakta slaget. Hur ni än gör: en pjäs som nått målet kan aldrig knuffas därifrån och räknas som klar.
När spelet är slut
Partiet är vunnet av den som först får alla fyra pjäser i mål. Vanligtvis slutar dock inte kvällen där. De övriga spelar vidare tills det finns en tvåa och en trea, och den som blir sist får kanske duka av bordet – det är i alla fall vad många familjer bestämmer.
Spelar ni flera partier på en kväll kan ni räkna placeringarna som poäng, till exempel tre för en seger, två för andraplats och ett för tredje. Efter fyra eller fem omgångar brukar det finnas en tydlig kvällsmästare, och den som ledde efter första partiet är sällan den som vinner totalt. Det är det fina med ett turspel: alla vid bordet har verklig chans nästa gång, och en femåring kan slå sin morfar utan att någon behöver låta bli att försöka.
Har ni bara två spelare går partiet snabbare, och då hinner ni gärna en hel serie på en kväll.
Knuffen – spelets kärna
Knuffen är regeln som säger att en pjäs som landar på en motståndares ruta skickar den pjäsen tillbaka till boet. Det är knuffen som gör Fia till Fia. Utan den är det bara ett kapplöpningsspel – med den blir varje tärningsslag en liten dramatik som någon vid bordet kommer att minnas länge.
Vad som händer när du landar på en motståndare
Ni flyttar en pjäs exakt så många rutor som tärningen visar. Står det redan en motståndarpjäs på rutan där ni hamnar, knuffas den hem till sitt bo och er egen pjäs tar över platsen. Den knuffade pjäsen får börja om från början och måste ut ur boet på nytt, med en sexa eller en etta beroende på vad ni kommit överens om.
Här uppstår en vanlig fråga: måste man knuffa om man kan? Svaret är ja, i den meningen att ni inte får hoppa över rutan eller stanna en ruta tidigare. Landar pjäsen där, så landar den där. Däremot är ni fria att flytta en annan av era pjäser i stället, om ni hellre vill vara snälla – eller hellre vill undvika att reta upp någon som redan har en jobbig dag.
Knuffen gäller på alla rutor runt varvet. Den gäller inte i slutsträckan, eftersom bara pjäser av samma färg kan befinna sig där. Och den gäller aldrig mot egna pjäser: i svensk standard får ni över huvud taget inte landa på en ruta där ni redan står, så det problemet löser sig av sig självt. En del hem spelar att ni får passera era egna pjäser men inte stanna på dem, andra att ni inte ens får passera. Vilket ni valde bör redan stå på er lista från avsnittet om vad ni bestämmer innan ni börjar.
Får man knuffa på startrutan?
Det här är en av de klassiska tvisterna, och den har inget entydigt svar. I många hem är startrutan en ruta som alla andra: kommer en motståndare ut ur boet medan er pjäs står kvar på startrutan, så åker ni hem. Det är den enklaste regeln att komma ihåg och den som ligger närmast de tryckta reglerna i de flesta svenska utgåvor.
Andra familjer spelar att startrutan är fredad, så att den nyss utkomna pjäsen aldrig kan slås hem av någon som passerar. Poängen är att den som just kommit ut ska få en chans att komma i väg. Nackdelen är att en pjäs som parkerar på startrutan kan bli en propp för andra i flera omgångar.
Vad ni än väljer: bestäm det innan första slaget. Det är svårt att förhandla om regler med någon som precis blivit hemknuffad.
Fia utan knuff
Fia utan knuff är den fredliga varianten där ingen pjäs någonsin skickas hem. Landar ert tärningsslag på en ruta där en motståndare redan står, får ni helt enkelt inte göra det draget. Ni väljer en annan pjäs, och har ni ingen annan pjäs som kan flyttas står ni över den omgången.
Varianten passar ovanligt bra för de minsta vid bordet. En fyraåring som just lärt sig räkna prickar på tärningen tar det ganska hårt när mormor plötsligt skickar hem hela hans lag, och tårar på spelplanen brukar förkorta partiet snabbare än något annat. Utan knuffen blir Fia ett rent kapplöpningsspel där alla kommer i mål förr eller senare, och där ordningen avgörs av tärningen och av hur klokt man fördelar sina drag.
Det finns en liten taktisk poäng kvar även här. En pjäs som står på en ruta blockerar den rutan för alla andra, så ni kan faktiskt ställa er i vägen och tvinga en motståndare att slösa ett drag. Barn brukar upptäcka den finessen på egen hand, och det är oftast då de börjar be om att få spela med knuff.
Många familjer gör en trappa av det hela: utan knuff för de yngsta, sedan knuff men fredad startruta, och till sist fullständiga regler. På det viset växer spelet med barnen i stället för att ni behöver byta spel.
Situationer som brukar leda till bråk
De flesta gräl om Fia med knuff handlar om fem saker: tre sexor i rad, två egna pjäser på samma ruta, bakåtflytt, glömda drag och rätten att vänta i boet. Alla fem går att lösa med en enkel regel som ni slår fast innan ni börjar.
Tre sexor i rad. Slår ni en sexa får ni slå igen, och slår ni sexa igen får ni slå en tredje gång. I engelsk Ludo finns en regel om att tre sexor i rad gör att turen går förlorad, som ett slags straff för att lyckan varit för god. Den regeln är ovanlig i Sverige. I de allra flesta svenska hem får ni fortsätta slå så länge sexorna kommer, och den som slår fyra i rad får leva på det i flera år.
Två egna pjäser på samma ruta. Enligt svensk standard går det inte: ni får varken landa på eller passera era egna pjäser. Det betyder att en egen pjäs framför er kan hindra ett drag helt, och då måste ni flytta en annan pjäs. I Ludo är det tvärtom tillåtet, och två pjäser av samma färg bildar där en blockad som ingen motståndare får passera. Spelar ni med den regeln, säg det högt innan ni börjar – det förändrar hela spelet.
Får man flytta bakåt? Nej. Pjäserna går alltid framåt, medsols runt varvet och sedan in i slutsträckan. Den som vill gå bakåt är i regel någon som nyss insett att hon annars hamnar rakt framför en motståndare, och det är precis den sortens risk som gör spelet roligt.
Glömd flytt. Någon slår tärningen, pratar bort sig och nästa spelare slår redan. Den vanligaste husregeln är att turen är förbrukad om nästa spelare hunnit slå; annars får man ta sitt drag i efterhand. Snällare hem låter draget göras ändå. Det viktiga är att ni gör lika för alla, inte minst när det är pappa som glömde.
Besläktat med det glömda draget är det felräknade. Någon flyttar sju rutor på en sexa, ingen märker det förrän två omgångar senare, och nu står pjäsen mitt i en knuff som aldrig borde ha hänt. Den enda regel som fungerar i praktiken är att ett drag som nästa spelare hunnit slå efter står fast. Allt annat slutar i ett återställande som ingen minns rätt.
Får man vänta i boet? Ja, i de flesta hem. Slår ni en sexa behöver ni inte ta ut en ny pjäs utan får använda slaget till en pjäs som redan är ute. Motsatt regel, att ni måste ta ut om ni kan, förekommer också och gör spelet mer aggressivt eftersom ingen kan gömma sina pjäser hemma. Har ni ingen pjäs ute alls har ni förstås inget val: då är sexan er biljett ut.
Ett sista råd: skriv upp vad ni bestämt på en lapp och lägg den i spellådan. Nästa gång Fia kommer fram slipper ni ta grälet om igen, och den som påstår att ”vi har alltid spelat så” får svårt att hävda det mot en lapp med allas namnteckningar.
Andra sätt att spela Fia
Fia finns i en rad varianter som ändrar tempo, svårighet eller storlek utan att ändra grundidén. Här är fyra som är vanliga vid svenska köksbord.
Fia med hemgång
Fia med hemgång är en husregel som gör det lite tuffare att komma tillbaka efter en knuff. Den vanligaste tolkningen är att en hemknuffad pjäs inte bara ställs i boet utan också måste vänta på en ny sexa (eller etta, om ni spelar så) innan den får komma ut igen. Det är egentligen standardregeln, men namnet används i en del familjer som markering mot snällare varianter där utslagna pjäser får komma ut direkt.
En annan tolkning, som förekommer i vissa hem, är att pjäser i slutsträckan får gå tillbaka ut på varvet om tärningen inte räcker för att gå i mål. Ingen av tolkningarna är officiell, så om någon vid bordet säger ”vi spelar med hemgång” gör ni klokt i att fråga vad hon menar innan tärningen rullar.
Fia med två tärningar
Två tärningar gör partiet snabbare och ger fler val varje omgång. Ni slår båda samtidigt och får antingen flytta en pjäs summan av tärningarna eller dela upp slaget på två pjäser, en per tärning. Varje sexa ger som vanligt ett nytt slag.
Fördelen är att ett parti som annars tar en halvtimme klaras av på kanske tjugo minuter, och att man sällan står utan drag. Nackdelen är att knuffarna blir fler och bråken därmed också, eftersom en motståndare tolv rutor bort plötsligt är inom räckhåll. Ett tips är att bestämma om ni får ut en pjäs på 6 oavsett tärning eller om båda tärningarna måste visa 6 – det senare gör starten seg.
Snabb-Fia för små barn
Snabb-Fia betyder att ni spelar med färre pjäser, oftast två per spelare i stället för fyra. Partiet blir kortare, ungefär en kvart i stället för upp till fyrtio minuter, och det passar barn som tappar tålamodet när det tredje pjäsen fortfarande står i boet.
Många kombinerar snabb-Fia med att ni kommer ut på både 1 och 6, så att ingen behöver sitta och vänta i flera omgångar. Vill ni göra det ännu snällare tar ni bort knuffen helt, se avsnittet om Fia utan knuff ovan. En spelplan med kortare varv, som en del resespel har, hjälper också till.
Storspel: Fia XL och magnetversioner
Fia finns i flera storlekar, från fickformat till golvspel. Fia med knuff XL är ett storspel med en stor spelplan, ofta i tyg eller tjock papp, och rejäla pjäser som passar utomhus eller på golvet i lekrummet. Reglerna är desamma; det är formatet som är poängen.
Fia med knuff magnet är motsatsen: ett resespel med liten metallplan där pjäserna sitter fast även när bilen svänger. Praktiskt i husvagnen, mindre praktiskt för den som gärna knuffar med känsla. Biltema, Alga och Kärnan har alla gett ut egna utgåvor genom åren, och Fia med knuff från Biltema hör till de billigaste sätten att få hem en komplett spelplan. Spelplanerna skiljer sig något åt mellan utgåvorna – varvet kan vara 40 eller 56 rutor – men det påverkar bara hur långt partiet blir.
| Variant | Pjäser per spelare | Ungefärlig speltid |
|---|---|---|
| Standard med knuff | 4 | 30–40 min |
| Två tärningar | 4 | 20–25 min |
| Snabb-Fia | 2 | 15–20 min |
| Utan knuff | 2–4 | 15–30 min |
Fia med knuff på engelska och i andra länder
Fia med knuff heter Ludo på engelska, av latinets ludo, ”jag spelar”. Namnet kommer från Royal Ludo, som patenterades i England 1896 av Alfred Collier och blev den version som spred sig över det brittiska imperiet. Söker ni efter Fia med knuff på engelska är det alltså Ludo ni ska leta efter, och reglerna känner ni igen nästan rakt av.
Skillnaderna är små men märks. I Ludo får två pjäser av samma färg stå på samma ruta och bildar då en blockad, medan tre sexor i rad ger förlorad tur. Startrutorna och några rutor runt varvet är dessutom ofta markerade som säkra, så att ingen kan slås hem där. Brittiska flottan spelar sin egen variant, Uckers, med två tärningar och egna uttryck för blockader.
I Tyskland heter spelet Mensch ärgere Dich nicht, ungefär ”människa, reta inte upp dig”, vilket säger en hel del om vad som händer när man blir knuffad. Det kom 1914 och är Tysklands mest sålda brädspel. Reglerna ligger nära svensk Fia: ut på sexa, knuff när man landar på en motståndare, exakt slag in i målet.
Spanjorerna spelar Parchís och amerikanerna Parcheesi, båda med två tärningar och med tydligare band till ursprunget, det indiska Pachisi, där rörelsen styrs av kaurisnäckor i stället för tärningar. Mer om den historien hittar ni i avsnittet om var Fia kommer ifrån.
| Land | Namn | Tärningar | Utmärkande regel |
|---|---|---|---|
| Sverige | Fia | 1 | Egna pjäser får inte dela ruta |
| Storbritannien | Ludo | 1 | Blockad med två egna pjäser, tre sexor ger förlorad tur |
| Tyskland | Mensch ärgere Dich nicht | 1 | Mycket nära svensk standard |
| Spanien | Parchís | 2 | Två tärningar, nära ursprunget Pachisi |
| USA | Parcheesi | 2 | Säkra rutor markerade på planen |
| Danmark | Ludo | 1 | Stjärnor och globusrutor |
Närmast oss ligger danska Ludo, som många svenskar stöter på under semestern. Där har spelplanen stjärnor och globusrutor: en globus är en säker ruta där pjäsen inte kan knuffas hem, och den som landar på en stjärna får hoppa fram till nästa stjärna. Det ger ett snabbare spel med fler tvära kast, och den som är van vid svensk Fia brukar behöva ett parti eller två för att sluta bli överraskad.
Gemensamt för alla syskonen är att grundidén håller: fyra pjäser, ett varv, en tärning och risken att bli skickad hem när det ser som ljusast ut. Det är därför Ludo King, appversionen, gick från 15 till 251 miljoner dagliga användare under våren 2020 när halva världen satt hemma. Spelet behöver ingen översättning – bara en tärning och någon att bli lite lagom arg på.
Fia för barn: vad passar vid vilken ålder
Fia med knuff fungerar från ungefär fyra–fem års ålder, så länge ni anpassar antalet pjäser och reglerna efter barnet. Det som avgör är inte om barnet kan räkna till sex, utan om det orkar vänta på sin tur och tål att bli hemskickat utan att köksbordet välter.
För de allra minsta är Fia utan knuff en bra början. Två pjäser per spelare, alla får komma ut på både 1 och 6, och ingen behöver gå hem igen. Partiet tar då en kvart i stället för fyrtio minuter, vilket är ungefär så länge en fyraåring vill sitta still.
Runt sex–sju år brukar knuffen kunna införas. Då har barnet oftast lärt sig att en hemskickad pjäs inte är världens undergång, och att det snart är någon annans tur att åka hem. Räkna gärna högt tillsammans när pjäsen flyttas – det är förvånansvärt bra räkneträning.
| Ålder | Pjäser per spelare | Knuff | Ungefärlig speltid |
|---|---|---|---|
| 4–5 år | 2 | Nej | 15–20 minuter |
| 6–7 år | 2–3 | Ja, men mjukt | 20–30 minuter |
| 8 år och uppåt | 4 | Ja, fullt ut | 30–40 minuter |
Från åtta–nio år klarar de flesta barn ett fullt parti med fyra pjäser och alla regler ni själva brukar använda. Det är också vid den åldern som taktiken börjar dyka upp: barnet upptäcker att det går att välja vilken pjäs som ska flyttas, och plötsligt är det ni vuxna som blir hemskickade. Ta det med ro, det är så det ska vara.
Ett knep som fungerar i många hem är att låta den yngsta bestämma vilken färg alla ska ha och vem som börjar. Det kostar er ingenting, men det ger barnet en känsla av att äga spelet. Och när tårarna ändå kommer efter en knuff: påminn om att pjäsen bara åker hem och vilar en stund.
Lite taktik i ett turspel
Tärningen bestämmer hur långt ni får gå, men ni väljer själva vilken pjäs som ska flyttas – där finns all taktik i Fia. Den som alltid flyttar pjäsen längst fram vinner sällan. Den som tänker en sekund extra före varje drag gör det betydligt oftare.
Ta ut en ny pjäs så fort ni slår en sexa och boet inte är tomt. Det låter självklart, men frestelsen att i stället rusa fram med pjäsen som redan ligger bra är stor. En pjäs som står kvar i boet kan aldrig vinna något åt er, och med fler pjäser ute får ni fler drag att välja mellan när tärningen visar något annat än det ni hoppades på.
Sprid pjäserna över planen. Har ni en pjäs nära boet, en mitt på varvet och en på väg mot slutsträckan, så finns nästan alltid ett vettigt drag oavsett slag. Står alla i klump blir ni lätt tvungna att flytta en pjäs rakt in i motståndarens räckvidd.
Räkna sex rutor bakåt. En motståndare som står mer än sex rutor bakom er kan inte nå er i nästa drag, hur tärningen än rullar. En som ligger inom sex rutor är ett hot, och ju närmare desto större. Samma sak gäller åt andra hållet: ligger ni själva inom sex rutor bakom någon annans pjäs är det läge att jaga.
Den mest hotade pjäsen ska hem först. Om ni har en pjäs på slutsträckan och en som står tre rutor framför en motståndare, så är det den senare som behöver flyttas – även om det känns tråkigare än att gå i mål. Pjäsen på slutsträckan kan vänta; den kan ingen knuffa.
Knuffa när ni kan, om det inte kostar er något. En hemskickad motståndarpjäs behöver en ny sexa eller etta för att komma ut och sedan gå ett helt varv till. Enda gången det är värt att avstå är när knuffen tvingar er att lämna en egen pjäs stående precis framför en fiende.
När ni sedan gjort allt rätt och ändå blir hemknuffade på sista rutan före mål: det är ett turspel. Taktiken flyttar oddsen några procent åt ert håll, inte mer. Resten sköter tärningen, och det är faktiskt hela poängen med att spela Fia vid ett köksbord.
Var kommer Fia ifrån?
Fia härstammar från det indiska spelet Pachisi, kom till Europa som Ludo på 1890-talet och finns belagt i Sverige från 1920-talet. Vägen dit är lång, och den går via en stormogul, ett brittiskt patent och en tysk spelfabrik som ville muntra upp folk.
Pachisi har spelats i Indien i många hundra år och nämns redan i det stora eposet Mahabharata. Planen är korsformad precis som er Fia-plan, och pjäserna vandrar runt varvet och hem mot mitten. Stormogulen Akbar lär på 1500-talet ha spelat i naturlig storlek, med en gårdsplan som spelplan och människor ur hovet som pjäser. Det slår ett golvspel från Biltema med god marginal.
Britterna tog spelet med sig hem från Indien och förenklade det. Snäckorna som kastades ersattes av en vanlig tärning, och 1896 patenterades Royal Ludo i England av Alfred Collier. Namnet Ludo är latin och betyder helt enkelt ”jag spelar”. Det är den formen – fyra bon, ett varv, en slutsträcka in mot mitten – som sedan spreds över Europa.
I Tyskland fick spelet 1914 namnet Mensch ärgere Dich nicht, ungefär ”människa, reta inte upp dig”. Det blev Tysklands mest sålda brädspel genom tiderna. Spanjorerna kallar sin version Parchís, i USA heter spelet Parcheesi och i den brittiska flottan spelas en egen variant med namnet Uckers.
| Tid | Händelse |
|---|---|
| Forntid | Pachisi omnämns i Mahabharata |
| 1500-talet | Kejsar Akbar spelar Pachisi i naturlig storlek |
| 1896 | Royal Ludo patenteras i England av Alfred Collier |
| 1914 | Mensch ärgere Dich nicht ges ut i Tyskland |
| 1920-talet | Första svenska beläggen för namnet Fia |
| 2020 | Ludo King når 251 miljoner dagliga användare |
Till Sverige kom spelet under samma period. De första svenska beläggen för namnet Fia är från 1920-talet, och sedan dess har Alga, Kärnan och många andra förlag gett ut egna utgåvor. Var namnet kommer ifrån är inte helt klarlagt, men den vanligaste förklaringen är latinets fiat, ”det ske”, som i det gamla uttrycket ”det fia” – ungefär ”det får bli så”. Det passar rätt bra för ett spel där tärningen har sista ordet.
Den svenska Fian skiljer sig lite från engelsk Ludo. Här är det knuffen som står i centrum, medan Ludo ofta tillåter blockader med två egna pjäser på samma ruta. Mer om det finns i avsnittet om Fia med knuff på engelska och i andra länder.
Spelet lever i högsta grad än. Våren 2020, när halva världen satt hemma, gick mobilappen Ludo King från 15 till 251 miljoner dagliga användare på några månader. Samma kors, samma fyra färger, samma knuff – bara utan grälet vid köksbordet, vilket somliga skulle kalla en försämring.
Frågor och svar om Fia med knuff
De flesta frågor om Fia handlar om samma sak: vad som gäller när regeln på lådan inte räcker till. Er husregel slår alltid vår – bara ni bestämt den innan ni började.
Hur många pjäser har man i Fia med knuff?
Varje spelare har fyra pjäser i sin färg, och spelet är gjort för två till fyra spelare. Alla fyra pjäser börjar i boet och ska runt hela varvet och in på slutsträckan till målet. Spelar ni med små barn går det utmärkt att använda bara två pjäser var, så blir partiet kortare.
Måste man slå en sexa för att komma ut ur boet?
I svensk standard får en pjäs komma ut på antingen 1 eller 6, men många hem spelar bara på sexan. Båda sätten är rätt, så länge alla vid bordet vet vad som gäller. Etta och sexa ger fler pjäser i spel tidigare och ett snabbare parti, vilket brukar passa bäst när barn är med.
Måste man knuffa om man kan?
Ja, om ni flyttar en pjäs till en ruta där en motståndare står, så knuffas den pjäsen hem – det går inte att dela ruta. Men ni är aldrig tvungna att göra just det draget. Har ni en annan pjäs som kan flyttas tärningens värde får ni välja den i stället, även om knuffen hade varit möjlig.
Får man vänta i boet fast man kan gå ut?
I de flesta hem, ja. Slår ni en sexa och har en pjäs ute på planen får ni välja att flytta den i stället för att ta ut en ny. Vissa spelar med att man alltid måste ta ut en pjäs när det går, men det är en husregel som ni i så fall bör komma överens om innan start.
Vad händer om man slår tre sexor i rad?
I Sverige händer oftast ingenting särskilt – ni får slå igen efter varje sexa, hur många det än blir. I engelska Ludo-regler förlorar man däremot turen vid tre sexor i rad, och pjäsen som flyttades på den sista sexan går ibland tillbaka. Regeln går fint att låna in om ni är ute efter lite extra dramatik.
Måste man slå exakt för att gå i mål?
Ja, i de flesta hem krävs exakt tärningsslag för att pjäsen ska nå målrutan. Slår ni för högt får pjäsen stå kvar och ni flyttar en annan pjäs, eller står över om ingen annan kan gå. Det finns hem som låter överskjutande poäng slinka igenom, men det gör slutet på partiet betydligt mindre spännande.
Vad heter Fia med knuff på engelska?
Fia med knuff på engelska heter Ludo, från latinets ”jag spelar”. Reglerna är nästan desamma, men Ludo har ofta säkra rutor och tillåter blockader med två egna pjäser. I USA kallas det Parcheesi, i Tyskland Mensch ärgere Dich nicht och i Spanien Parchís – alla med samma indiska ursprung i Pachisi.
Hur långt är ett parti Fia?
Räkna med 20–40 minuter för ett parti med fyra spelare och fyra pjäser var. Med knuff blir det längre, eftersom pjäser skickas hem och får börja om. Vill ni ha ett kortare spel: använd två pjäser per spelare, låt alla komma ut på både 1 och 6, och hoppa över kravet på exakt slag i mål.